lunes, 3 de noviembre de 2008

Cultura mediática y tecnologia 2

8-. ¿Quién es Steve Ballmer? ¿En qué parte de la cinta “Pirates of Sillicon Valley” el actor que lo interpreta se convierte en narrador?
A)Es el CEO (Oficial Ejecutivo en Jefe) de Microsoft.
B)Se vuelve el narrador de la película a partir de la segunda mitad, después de que Microsoft hace el trato con IBM para realizar el sistema operativo DOS.
7. ¿Qué es una mesa multitoque? Menciona dos equípos que ofrezcan esta tecnología.

Es una pantalla que responde al tacto permitiendo al usuario interactuar con la computadora directamente con las manos. Las mesas multitoque pueden ser tocadas simultáneamente en dos puntos diferentes y generar dos respuestas individuales, a diferencia de las pantallas táctiles comunes que solo pueden responder a un toque a las vez. Ejemplos de estas son la “Microsoft Surface” y la “reactable”
Microsoft Surface

Reactable

Cultura mediática y videojuegos 4

6. En el análisis de videojuegos ¿qué es EL PLACER DE LA INMERSIÓN?
Es cuando estás jugando y sientes que estas adentro del video juego, es decir, que te metes en otra realidad.

Cultura mediática y videojuegos 3

5. Con qué videojuego aparece la industria de los videojuegos y ¿Por qué?
El primer videojuego fue “Space War”, creado por Steve Russell en 1970. En este juego se logro por primera vez que la computadora recibiera un estimulo y que este se registrara en tiempo real reflejando una acción instantánea en la pantalla. El juego era de maquinas arcade (de arcadia), pero no duro mucho tiempo en el mercado porque se lanzo el “Pong”,con el cual aparece la industria de los videojuegos.El Pong aplastó rápidamente al “Space War” porque no tenía reglas tan complicadas y porque se podía jugar son una sola mano, haciéndose famosa en bares por la posibilidad de tener la bebida en una mano y el mando de juego en la otra.
Space Wars

Pong

Cultura mediática y videojuegos 2

4. Cómo se le llama, o qué nombre lleva según Henry jenkins en su libro "Fan, Bloggers and Gammers", el momento donde los fans son el punto central para entender cómo opera la cultura. En otras palabras, audiencia activa, es decir como las nuevas tecnologías están posibilitando a los consumidores a archivar, anotar, apropiar y recircular los contenidos mediáticos.

Se le llama convergencia mediática (Cross Media), esto es un fenómeno que se basa en transmisión de contenidos a través de una sola plataforma, actualmente todos podemos realizar contenidos lo cual cambia el proceso de comunicación. Hoy en día las personas logran entender las formas en las que opera la cultura por medio de un videojuego. Jenkins habla sobre esto diciendo que debemos entender esto como un nuevo proceso cultural, al que debemos adaptarnos.

Cultura mediática y videojuegos 1

Un videojuego es un programa informático, creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico (ya sea un ordenador, un sistema arcade, una videoconsola, o un dispositivo handheld), el cual ejecuta dicho videojuego. En muchos casos, estos recrean entornos y situaciones virtuales en los cuales el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas.
En sus inicios, los videojuegos eran simples y visualmente sencillos, pero a lo largo de los años, estos han evolucionado junto con la tecnología, hoy en día tenemos juegos que son visualmente impresionantes y que ya se acercan bastante a la realidad.
http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego
Pong (1972)

Metal Gear Solid 4 (2008)

Cultura mediática y cibercultura 2

2. Exponer y explicar al menos 4 características de la cibercultura.

1-Tienen confianza en la tecnología, y creen en la información que encuentran por medio de esta (internet), inclusive dependen de ella.
2-Tienen vidas temporales y nómadas, pues todo es desechable y cambiable con todos los cambios que su entorno les presenta y cambian de empleo con frecuencia.
3-Forman relaciones personales de forma virtual por medio de servidores y programas a través del internet en donde pueden interactuar con personas sin tener que verlas físicamente y tienen la posibilidad de mantener el anonimato. Ejemplos de estos son el Messenger, second life, facebook, etc.
4-por medio de la tecnología, comparten todo tipo de información, ya sean imágenes, música, video o textos.

Cultura mediática y cibercultura

1. Señala 8 características del ser "protéico" contemporáneo; explícalas dando ejemplos para cada una; ilustrar al ser "protéico" con al menos dos fotos o ilustraciones.
El termino proteico viene de la mitología griega: “Proteo (en griego Πρωτεύς Prôteús) era un antiguo dios del mar, descrito por Homero en La Odisea como ‘anciano hombre del mar’ (halios geron)[1] y pastor de las manadas de focas de Poseidón. Se convirtió en hijo de Poseidón en la teogonía olímpica,[2] o de Nereo y Doris, o de Océano y una náyade. Tenía el poder de ver a través de las profundidades y de predecir el futuro, aunque, en un mitema familiar a varias culturas, cambiaba de forma para evitar tener que hacerlo, contestando sólo a quien era capaz de seguirlo a través de sus metamorfosis. De aquí proceden el sustantivo «proteo» y el adjetivo «proteico», que aluden a quien cambia frecuentemente de opiniones y afectos”. Por eso el termino proteico es referente a un ser que cambia frecuentemente de opiniones y su forma en la que se adaptan al medio.
http://es.wikipedia.org/wiki/Proteo

1-Es un ser visual, es decir, que ya no utiliza mucho las palabras y piensa gráficamente, pues se han acostumbrado a que todo se les muestra con imágenes. Cuando ven un programa de televisión, no existe la posibilidad de imaginarse a los personajes, a diferencia de un libro o un programa de radio. Cualquier cosa que les cuenten, la pueden consultar en internet y ver las fotos de los hechos.

2-Es un ser mutable, es decir, que siempre se está transformando para adaptarse en el medio en el que se encuentra. Se tienen que adaptar a los cambios tecnológicos, y estos cambian con mucha frecuencia. Cambian sus modas, formas de hablar y hábitos según lo que ven a través de los medios de comunicación.
3- Es un ser que pone la creatividad por encima de su laboriosidad, es decir, este va a buscar que se le considere más importante lo que hace por su creatividad, y no por la cantidad de trabajo que se la haya invertido a este.
4-Es un ser que pone la emotividad sobre la racionalidad, es decir, que las emociones que sienten de formas espontáneas en el momento, son la prioridad de sus acciones; son impulsivos emocionalmente.
5-Es un ser intérprete y no trabajador, es decir, que cuando piensa lo va a hacer como un ser autónomo y no como parte de un grupo, y por esto le cuesta trabajo trabajar en equipo, pues cuando lo hace, no piensa en tomar en cuenta a sus compañeros.

6- Es un ser espontáneo y menos reflexivo, es decir, que este es impulsivo y que no piensa las cosas antes de hacerlas.
7-Es un ser con poca concentración, es decir, que no puede mantenerse atento a una sola cosa, pues se impone distractores y trata de hacer muchas cosas simultáneamente, y la información que no le sirve, simplemente la ignora. El ser proteico, ve la televisión mientras usa la computadora y en la computadora usa el Messenger y hace la tarea, concentrándose por periodos muy cortos en cada una de estas.

8-Es un ser que busca la aprobación de los demás, es decir, que no siente confianza en lo que dice y hace y necesita aserciorarse de que están bien con otras personas. El ser proteico cambia el dentido de algunas palabras y al final de algunas oraciones agrega la palabra “no” para buscar aprobación.


martes, 2 de septiembre de 2008

La debilidad de Flash


"Flash es un superhéroe de DC Comics que posee la habilidad de una rapidez sobrehumana. Fue creado por Gardner Fox y Harry Lampert, y su primera aparición fue en Flash Comics N°1 (1940). Flash es conocido también por su apodo: "El Corredor Escarlata".A lo largo de la historia, cuatro personas diferentes han usado la identidad de Flash: Jay Garrick (1940-presente), Barry Allen (1956-1986), Wally West (1987-2006, 2007-presente) y Bart Allen (2006-2007). Estos cuatro individuos poseen una rapidez sobrehumana, la cual incluye la habilidad de correr a gran velocidad, reflejos sobrehumanos y la capacidad de violar algunas leyes de la física."
http://es.wikipedia.org/wiki/Flash_(c%C3%B3mic)
Todos los Flash poseen ciertas habilidades comunes, como moverse, pensar y reaccionar a velocidades sobrehumanas. Estos tambien pueden leer a velocidades superhumanas y procesar enormes cantidades de información y tambien son capaces de hablar a velocidades extremas las cuales solo pueden entender entre ellos.
Con estas habilidades ya mencionadas, es evidente que los flash no extremadamente inteligentes y pueden procesar cantidades ilimitadas de información; la pregunta es ¿Si tienen esta sorprendente capacidad cerebral, por que en tantas ocasiones estan al borde de la muerte sin saber que hacer? ¿Qué no pueden tomar decisiones utiles y optimas para cada situación especifica?
Aquí es donde se ve la debilidad de flash. Tomemos como ejemplo el capitulo que flash esta en una bóveda de cristal y se le esta acabando el oxigeno, y junto con el también esta un policía que tiene una estrella metálica en su uniforme. Flash, en su desesperación, puede llegar a pensar en las siguientes alternativas: 1.Acelerar sus moléculas y atravesar las paredes de la bóveda, dejando al policía morir sofocado, 2.golpear repetidamente una de las paredes hasta que la repetición de impactos en el mismo punto haga que se destruya la superficie o 3.tomar la estrella metálica del policía y presionándola contra el cristal, girarla sin parar hasta que el calor de la fricción corte un pedazo limpio de la pared por la cual podrán salir los dos.
Teniendo en mente las tres opciones (que solo he mencionado 3, pero considerando su capacidad cerebral, habrían un sinfín de posibilidades mas), el héroe se siente abrumado por la toma de decisiones que debe hacer y al no saber cual elegir es alentado por la duda. Flash acaba tomando la opción 3, ya estando a punto de morir sofocado junto con el oficial.
Esto es un claro ejemplo de que la debilidad principal de flash es la duda en su toma de decisiones, ergo la principal debilidad de flash es su alta capacidad cerebral.

lunes, 1 de septiembre de 2008

Cultura mediática y política (Gameros)2.

En la película 13 días se habla del momento mas intenso de la guerra fría. ¿Por qué se le llama así?

Se llamo asi porque Rusia y Estados Unidos eran enemigos oficialmente, pero nunca hubo enfrentamiento armado, si no que fue un “enfrentamiento político, ideológico, económico, tecnológico, militar e informativo”.
http://es.wikipedia.org/wiki/Carrera_armament%C3%ADstica#Carrera_Armamentista

Cultura mediática y política (Gameros)1.

¿Cómo se construyen las imágenes en la política por parte de los medios?

Los medios son uno de los elementos mas importantes en la política, pues la gran mayoría de las personas se enteran de lo que esta sucediendo en la política por medio de estos y van a creer lo que los medios les digan que deben creer. En elecciones, las personas son convencidas por los medios de por quien tienen que votar, porque lo tienen que hacer, y que ventajas o repercusiones puede traer su decisión.

Un gran ejemplo de esto es la forma en que los medios moldearon a López Obrador con su batalla con Felipe Calderón, Obrador fue pintado como el malo del cuento cuando Felipe calderón es presentado de forma contraria. No estoy diciendo que los medios “controlen” a la gente en sentido estricto, solo se que es evidente que los medios tienen un impacto muy significativo en la toma de decisiones de estas.

Cultura mediatica y televisión (Soto)

Alma de Hierro.

A)
Alma de Hierro es una telenovela que también puede ser considerad un melodrama, pues tiene cosas que son graciosas, pero a la vez se tocan temas dramáticos mas profundos, que son los problemas de la familia. Alma de hierro también tiene elementos de serial, pues usa cliffhangers para dejar picadas a las personas, y los capítulos están relacionados, pero si pueden ser vistos independientemente y ser entendidos (pues yo solo vi dos capítulos al azar y lo puedo decir por experiencia).

B)
La novela es una “adaptación de lo que fue la argentina Son de Fierro; consecuentemente, los personajes originales fueron modificados y sus perfiles reescritos para la audiencia mexicana”. Siendo esta una adaptación, su principal antecedente, por obvias razones, es la novela de la cual esta surgió directamente.
http://es.wikipedia.org/wiki/Alma_de_Hierro

C)
No me guata el trama de la telenovela, se me hace simple y predecible (que realmente no creo que se pueda esperar mas de algo que se hace sobre la marcha semana con semana), y la actuación me parece realmente mala. Realmente no me gustan las telenovelas en general, y yo en lo personal no se la recomendaría a nadie, pero si eres un fan de las telenovelas, te recomiendo preguntarle su opinión a otro fan , pues puede que mi opinión haya sido cegada por la predisposición de que todas las telenovelas son malas y ni una se salva.

Cultura mediatica y televisión (Soto).


a)

The big bang theory es un sitcom que trata un grupo de amigos geeks y de cómo intentan relacionarse con la sociedad. La historia toma lugar principalmente en el departamento de Leonard y Sheldon que son un par de físicos teóricos, que son acompañados siempre por dos amigos llamados Wolowitz y Koothrpali. La serie empieza cuando este grupo de amigos son sorprendidos con la mudanza de una atractiva chica llamada Penny en el departamento de enfrente. Estos, con la dificultad que tienen para relacionarse con otras personas diferentes a ellos, no les permite relacionarse bien con la bonita vecina y esto lo que va a crear todas las situaciones chistosas a lo largo de la serie, no solo con Penny s no con todas las personas de ese tipo.

The big bang theory es un sitcom pues cumple con las características de esta, y es altamente adaptable a las necesidades comerciales, pues tiene pocos sets, utiliza el mismo grupo de actores y la situación de la gente rige la serie, entre otras cosas. Otro elemento muy importante que tiene esta como sitcom es que al final de cada episodio hay una lección aprendida y todo vuelve a la forma en que empezó (sin contar el ultimo episodio en que Penny besa a Leonard, pero siendo un final de temporada, no se sabe que pasara después de esto).

b)

Dentro de el mismo genero, también podemos encontrar otras series similares como friends, que también trata de un grupo de amigos que tienen problemas graciosos que son resueltos en cada capitulo. Otra serie similar seria the office, que a pesar de sentirse diferente, tiene similitudes muy grandes pues es un sitcom en el cual hay un grupo de trabajadores en una oficina, que esto es como el grupo de amigos en un departamento, y hay dos personas que no se pueden relacionar con los demás, que son: Michael y Dwight.

c)

The big bang theory es uno de los mejores sitcoms que conozco, los chistes son ingeniosos y están bien fundamentados y en varas ocasiones me siento identificado en diferentes situaciones con cada uno de los personajes. A pesar de que hay que tener un poco de sangre geek ara disfrutar mas este programa, es amigable para cualquier tipo de audiencia y todos pueden verlo y disfrutarlo. Esta serie se la recomiendo a todas las personas, si eres un geek, prepararte para verte reflejado en la televisión y si no lo eres, estate listo para reír del grupo de raros más extraordinario que la televisión puede ofrecer.

Televisión


domingo, 31 de agosto de 2008

Cultura mediatica (Warkentin) 3.

Revisa el papel de Howard Lewis, como testigo del atentado.
¿Que opinas del periodismo realizado por ciudadanos

Howard Lewis, un turista Americano, que esta filmando el evento para su familia. Howard se da cuenta de que un agente del presidente esta viendo una ventana de un edificio y graba la ventana por un momento y después sigue grabando el pódium. Cuando el presidente es asesinado, uno de los agentes le pide ver su cámara para ver si capto algo del atentado, y al ver el video, se percatan de que una mujer había lanzado un maletín debajo del pódium y suponen que es una bomba.

Este es un ejemplo de lo importante que es el periodismo realizado por ciudadanos, pues los ciudadanos pueden captar cosas que los medios dejan pasar y no tienen ningún compromiso con las instituciones, sino con la divulgación misma.


Introducción a la cultura mediatica (Warkentin) 2.

En relación a la narrativa periodística y tomando el caso de Rex Brooks qué razón tiene mayor peso:

La presión del medio por obtener la noticia poniendo en juego su trabajo.

Los medios tienen una gran presión por obtener las noticias a como de lugar, pero hay momentos en los que las noticias son mas difíciles de obtener de lo que parecen y se pueden cruzar juicios de moral e inclusivamente los mismos sentimientos de el que esta comunicando los hechos. Un gran ejemplo de esto es como Rex Brooks tiene que detener la transmisión cuando muere la reportera, a pesar de tener una toma de los hechos muy impactante, pues por la misma moral de Rex, decide que no va a transmitir algo que va contra sus propios principios, a pesar de ser impactante e importante para el noticiero. Rex pone en riesgo su trabajo en ese momento, pues cortar una transmisión que le dará un gran rating al programa es algo que realmente puede ser penalizado, y a pesar de la presión de poner en juego su trabajo, decide omitir la noticia.


Introducción a la cultura mediatica (Warkentin) 1.

Considera la perspectiva del atentado en al menos 2 de los testigos:
La primera perspectiva es la de Rex Brooks, un productor de la televisión de “GNN” , que esta guiando a unos camarógrafos en un evento en el que estará el presidente. Los camarógrafos comienzan a grabar a un alcalde de Salamanca mientras da un discurso en el pódium, y después el presidente dice unas palabras, y es asesinado por un balazo en el pecho. Seguido de eso se escucha una explosión a lo lejos, y unos minutos después explota el pódium y se muere la reportera que estaba cubriendo la historia junto con el camarógrafo. Rex detiene la transmisión.



La otra perspectiva es la de Enrique, un policía español encargado de proteger al alcalde de Salamanca, el cual ve a su mujer muy cariñosa con otro hombre y logra escucharlos decir que se van a ver debajo de un puente para algo, y cuando habla con su mujer ella le dice que lo ama y que no se preocupe por el otro hombre, y le pregunta que si trajo la maleta, enrique le dice que si y se la entrega. Después de esto, el presidente es asesinado y Enrique corre hacia el pódium rápidamente, pero es tecleado por un agente del presidente.

Enrique, estando bajo la custodia de el agente que lo tecleó, logra ver a su mujer lanzando el maletín debajo de el pódium y se da a la fuga. Logra perder a los agentes y cuando llega al puente del cual había oído hablar a su mujer y al hombre, logra ver a alguien bajo el puente y les pregunta que si están sorprendidos de verlo vivo.