lunes, 3 de noviembre de 2008

Cultura mediática y tecnologia 2

8-. ¿Quién es Steve Ballmer? ¿En qué parte de la cinta “Pirates of Sillicon Valley” el actor que lo interpreta se convierte en narrador?
A)Es el CEO (Oficial Ejecutivo en Jefe) de Microsoft.
B)Se vuelve el narrador de la película a partir de la segunda mitad, después de que Microsoft hace el trato con IBM para realizar el sistema operativo DOS.
7. ¿Qué es una mesa multitoque? Menciona dos equípos que ofrezcan esta tecnología.

Es una pantalla que responde al tacto permitiendo al usuario interactuar con la computadora directamente con las manos. Las mesas multitoque pueden ser tocadas simultáneamente en dos puntos diferentes y generar dos respuestas individuales, a diferencia de las pantallas táctiles comunes que solo pueden responder a un toque a las vez. Ejemplos de estas son la “Microsoft Surface” y la “reactable”
Microsoft Surface

Reactable

Cultura mediática y videojuegos 4

6. En el análisis de videojuegos ¿qué es EL PLACER DE LA INMERSIÓN?
Es cuando estás jugando y sientes que estas adentro del video juego, es decir, que te metes en otra realidad.

Cultura mediática y videojuegos 3

5. Con qué videojuego aparece la industria de los videojuegos y ¿Por qué?
El primer videojuego fue “Space War”, creado por Steve Russell en 1970. En este juego se logro por primera vez que la computadora recibiera un estimulo y que este se registrara en tiempo real reflejando una acción instantánea en la pantalla. El juego era de maquinas arcade (de arcadia), pero no duro mucho tiempo en el mercado porque se lanzo el “Pong”,con el cual aparece la industria de los videojuegos.El Pong aplastó rápidamente al “Space War” porque no tenía reglas tan complicadas y porque se podía jugar son una sola mano, haciéndose famosa en bares por la posibilidad de tener la bebida en una mano y el mando de juego en la otra.
Space Wars

Pong

Cultura mediática y videojuegos 2

4. Cómo se le llama, o qué nombre lleva según Henry jenkins en su libro "Fan, Bloggers and Gammers", el momento donde los fans son el punto central para entender cómo opera la cultura. En otras palabras, audiencia activa, es decir como las nuevas tecnologías están posibilitando a los consumidores a archivar, anotar, apropiar y recircular los contenidos mediáticos.

Se le llama convergencia mediática (Cross Media), esto es un fenómeno que se basa en transmisión de contenidos a través de una sola plataforma, actualmente todos podemos realizar contenidos lo cual cambia el proceso de comunicación. Hoy en día las personas logran entender las formas en las que opera la cultura por medio de un videojuego. Jenkins habla sobre esto diciendo que debemos entender esto como un nuevo proceso cultural, al que debemos adaptarnos.

Cultura mediática y videojuegos 1

Un videojuego es un programa informático, creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico (ya sea un ordenador, un sistema arcade, una videoconsola, o un dispositivo handheld), el cual ejecuta dicho videojuego. En muchos casos, estos recrean entornos y situaciones virtuales en los cuales el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas.
En sus inicios, los videojuegos eran simples y visualmente sencillos, pero a lo largo de los años, estos han evolucionado junto con la tecnología, hoy en día tenemos juegos que son visualmente impresionantes y que ya se acercan bastante a la realidad.
http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego
Pong (1972)

Metal Gear Solid 4 (2008)

Cultura mediática y cibercultura 2

2. Exponer y explicar al menos 4 características de la cibercultura.

1-Tienen confianza en la tecnología, y creen en la información que encuentran por medio de esta (internet), inclusive dependen de ella.
2-Tienen vidas temporales y nómadas, pues todo es desechable y cambiable con todos los cambios que su entorno les presenta y cambian de empleo con frecuencia.
3-Forman relaciones personales de forma virtual por medio de servidores y programas a través del internet en donde pueden interactuar con personas sin tener que verlas físicamente y tienen la posibilidad de mantener el anonimato. Ejemplos de estos son el Messenger, second life, facebook, etc.
4-por medio de la tecnología, comparten todo tipo de información, ya sean imágenes, música, video o textos.