lunes, 3 de noviembre de 2008

Cultura mediática y tecnologia 2

8-. ¿Quién es Steve Ballmer? ¿En qué parte de la cinta “Pirates of Sillicon Valley” el actor que lo interpreta se convierte en narrador?
A)Es el CEO (Oficial Ejecutivo en Jefe) de Microsoft.
B)Se vuelve el narrador de la película a partir de la segunda mitad, después de que Microsoft hace el trato con IBM para realizar el sistema operativo DOS.
7. ¿Qué es una mesa multitoque? Menciona dos equípos que ofrezcan esta tecnología.

Es una pantalla que responde al tacto permitiendo al usuario interactuar con la computadora directamente con las manos. Las mesas multitoque pueden ser tocadas simultáneamente en dos puntos diferentes y generar dos respuestas individuales, a diferencia de las pantallas táctiles comunes que solo pueden responder a un toque a las vez. Ejemplos de estas son la “Microsoft Surface” y la “reactable”
Microsoft Surface

Reactable

Cultura mediática y videojuegos 4

6. En el análisis de videojuegos ¿qué es EL PLACER DE LA INMERSIÓN?
Es cuando estás jugando y sientes que estas adentro del video juego, es decir, que te metes en otra realidad.

Cultura mediática y videojuegos 3

5. Con qué videojuego aparece la industria de los videojuegos y ¿Por qué?
El primer videojuego fue “Space War”, creado por Steve Russell en 1970. En este juego se logro por primera vez que la computadora recibiera un estimulo y que este se registrara en tiempo real reflejando una acción instantánea en la pantalla. El juego era de maquinas arcade (de arcadia), pero no duro mucho tiempo en el mercado porque se lanzo el “Pong”,con el cual aparece la industria de los videojuegos.El Pong aplastó rápidamente al “Space War” porque no tenía reglas tan complicadas y porque se podía jugar son una sola mano, haciéndose famosa en bares por la posibilidad de tener la bebida en una mano y el mando de juego en la otra.
Space Wars

Pong

Cultura mediática y videojuegos 2

4. Cómo se le llama, o qué nombre lleva según Henry jenkins en su libro "Fan, Bloggers and Gammers", el momento donde los fans son el punto central para entender cómo opera la cultura. En otras palabras, audiencia activa, es decir como las nuevas tecnologías están posibilitando a los consumidores a archivar, anotar, apropiar y recircular los contenidos mediáticos.

Se le llama convergencia mediática (Cross Media), esto es un fenómeno que se basa en transmisión de contenidos a través de una sola plataforma, actualmente todos podemos realizar contenidos lo cual cambia el proceso de comunicación. Hoy en día las personas logran entender las formas en las que opera la cultura por medio de un videojuego. Jenkins habla sobre esto diciendo que debemos entender esto como un nuevo proceso cultural, al que debemos adaptarnos.

Cultura mediática y videojuegos 1

Un videojuego es un programa informático, creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico (ya sea un ordenador, un sistema arcade, una videoconsola, o un dispositivo handheld), el cual ejecuta dicho videojuego. En muchos casos, estos recrean entornos y situaciones virtuales en los cuales el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas.
En sus inicios, los videojuegos eran simples y visualmente sencillos, pero a lo largo de los años, estos han evolucionado junto con la tecnología, hoy en día tenemos juegos que son visualmente impresionantes y que ya se acercan bastante a la realidad.
http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego
Pong (1972)

Metal Gear Solid 4 (2008)

Cultura mediática y cibercultura 2

2. Exponer y explicar al menos 4 características de la cibercultura.

1-Tienen confianza en la tecnología, y creen en la información que encuentran por medio de esta (internet), inclusive dependen de ella.
2-Tienen vidas temporales y nómadas, pues todo es desechable y cambiable con todos los cambios que su entorno les presenta y cambian de empleo con frecuencia.
3-Forman relaciones personales de forma virtual por medio de servidores y programas a través del internet en donde pueden interactuar con personas sin tener que verlas físicamente y tienen la posibilidad de mantener el anonimato. Ejemplos de estos son el Messenger, second life, facebook, etc.
4-por medio de la tecnología, comparten todo tipo de información, ya sean imágenes, música, video o textos.

Cultura mediática y cibercultura

1. Señala 8 características del ser "protéico" contemporáneo; explícalas dando ejemplos para cada una; ilustrar al ser "protéico" con al menos dos fotos o ilustraciones.
El termino proteico viene de la mitología griega: “Proteo (en griego Πρωτεύς Prôteús) era un antiguo dios del mar, descrito por Homero en La Odisea como ‘anciano hombre del mar’ (halios geron)[1] y pastor de las manadas de focas de Poseidón. Se convirtió en hijo de Poseidón en la teogonía olímpica,[2] o de Nereo y Doris, o de Océano y una náyade. Tenía el poder de ver a través de las profundidades y de predecir el futuro, aunque, en un mitema familiar a varias culturas, cambiaba de forma para evitar tener que hacerlo, contestando sólo a quien era capaz de seguirlo a través de sus metamorfosis. De aquí proceden el sustantivo «proteo» y el adjetivo «proteico», que aluden a quien cambia frecuentemente de opiniones y afectos”. Por eso el termino proteico es referente a un ser que cambia frecuentemente de opiniones y su forma en la que se adaptan al medio.
http://es.wikipedia.org/wiki/Proteo

1-Es un ser visual, es decir, que ya no utiliza mucho las palabras y piensa gráficamente, pues se han acostumbrado a que todo se les muestra con imágenes. Cuando ven un programa de televisión, no existe la posibilidad de imaginarse a los personajes, a diferencia de un libro o un programa de radio. Cualquier cosa que les cuenten, la pueden consultar en internet y ver las fotos de los hechos.

2-Es un ser mutable, es decir, que siempre se está transformando para adaptarse en el medio en el que se encuentra. Se tienen que adaptar a los cambios tecnológicos, y estos cambian con mucha frecuencia. Cambian sus modas, formas de hablar y hábitos según lo que ven a través de los medios de comunicación.
3- Es un ser que pone la creatividad por encima de su laboriosidad, es decir, este va a buscar que se le considere más importante lo que hace por su creatividad, y no por la cantidad de trabajo que se la haya invertido a este.
4-Es un ser que pone la emotividad sobre la racionalidad, es decir, que las emociones que sienten de formas espontáneas en el momento, son la prioridad de sus acciones; son impulsivos emocionalmente.
5-Es un ser intérprete y no trabajador, es decir, que cuando piensa lo va a hacer como un ser autónomo y no como parte de un grupo, y por esto le cuesta trabajo trabajar en equipo, pues cuando lo hace, no piensa en tomar en cuenta a sus compañeros.

6- Es un ser espontáneo y menos reflexivo, es decir, que este es impulsivo y que no piensa las cosas antes de hacerlas.
7-Es un ser con poca concentración, es decir, que no puede mantenerse atento a una sola cosa, pues se impone distractores y trata de hacer muchas cosas simultáneamente, y la información que no le sirve, simplemente la ignora. El ser proteico, ve la televisión mientras usa la computadora y en la computadora usa el Messenger y hace la tarea, concentrándose por periodos muy cortos en cada una de estas.

8-Es un ser que busca la aprobación de los demás, es decir, que no siente confianza en lo que dice y hace y necesita aserciorarse de que están bien con otras personas. El ser proteico cambia el dentido de algunas palabras y al final de algunas oraciones agrega la palabra “no” para buscar aprobación.